Artırılmış reallıq

Virtual qurğular — ilk artırılmış reallıq sistemi, ABŞ Hərbi Hava Qüvvələri, Rayt-Patterson aviabazası (1992)

Artırılmış reallıq və ya qısaca AR (ing. Augmented reality, AR) — fiziki dünyaya rəqəmsal elementlərin (məlumatlar, şəkillər, animasiyalar və s.) real zamanlı inteqrasiyasını təmin edən texnologiyadır. [1] Yəni, artırlmış reallıq, fiziki dünyaya virtual elementlərin (məsələn, şəkillər, videolar, 3D obyektlər) inteqrasiya edilməsi ilə yaranan bir təcrübə yaradır. [2]AR, istifadəçinin gördüyü mühitə məlumat əlavə edərək, daha zəngin və interaktiv bir təcrübə təqdim edir.[3]

Artırılmış reallıq ən çox smartfonlar, planşetlər və xüsusi AR eynəkləri ilə təcrübə edilir.[4][5]AR tətbiqləri oyunlar (məsələn, Pokémon GO), təhsil, səhiyyə, turizm, alış-veriş və sənaye sahələrində geniş istifadə olunur.[6]

Artırılmış reallığın (AR) tarixi uzun bir təkamül prosesindən keçmişdir və müxtəlif texnologiyaların inkişafı ilə formalaşmışdır. Bu texnologiyanın əsası XX əsrdə qoyulmuş və zamanla daha da təkmilləşdirilmişdir.[7][8]Artırılmış reallıq texnologiyası 1960-cı illərdə başlayan bir elmi araşdırma ideyasından, bu gün geniş istifadə olunan müasir və çox yönlü bir texnologiyaya çevrilmişdir[9].

İlkin fikirlər və texnologiyanın təməli (1960-1980)

[redaktə | mənbəni redaktə et]

Ayven Sazerlend (ing. Ivan Sutherland) ilk AR oxşar cihazını icad etmişdir.[10][11]Bu cihaz "Sword of Damocles" (Damokl qılıncı) adlanırdı və kompüterdə yaradılan qrafik elementləri real mühitə inteqrasiya edirdi. O, başa taxılan displey (ing. Head-Mounted Display — HMD) vasitəsilə işləyirdi və artırılmış reallıq konsepsiyasının ilk nümunələrindən biri sayılır.[12]

Mütəxəssis Mayron Kruqer, "Videoplace" adlanan virtual interaktiv bir sistem təqdim etdi.[13][14][15]Bu sistem istifadəçinin real hərəkətlərini virtual mühitlə əlaqələndirirdi. Hərçənd tam AR deyildi, amma konseptual olaraq bu texnologiyaya yaxın idi.

AR-ın formalaşması (1980-1990)

[redaktə | mənbəni redaktə et]

Stiv Menn, başa taxılan rəqəmsal displeyi (ing. eyeglass display) yaratmışdır. Bu cihaz real dünyanı izləyir və əlavə rəqəmsal məlumatlarla zənginləşdirirdi.[16] Information about the environment and its objects is overlaid on the real world. This information can be virtual. Augmented Reality is any experience which is artificial and which adds to the already existing reality.[17][18][19][20][21]Bu, AR cihazlarının ilkin nümunələrindən biri sayılır.

Tom Kodell, "Artırılmış Reallıq" terminini ilk dəfə ortaya atmışdır. O, bu texnologiyanı aviasiyada işçilərə yardım etmək üçün rəqəmsal təlimatlar təqdim etmək məqsədilə istifadə etmişdi.[22][23][24]

Tədqiqat və inkişaf dövrü (1990-2000)

[redaktə | mənbəni redaktə et]

Lui Rozenberq ABŞ Hərbi Hava Qüvvələri üçün "Virtual Fixtures" adlı AR sistemini inkişaf etdirdi.[25]Bu sistem fiziki və virtual mühitləri birləşdirərək iş proseslərini optimallaşdırmaq üçün istifadə edilirdi.[26]

İlk dəfə teatrda artırılmış reallıq tətbiq olunmuşdur. Culi Martin tərəfindən hazırlanan "Dancing in Cyberspace" adlı şouda virtual obyektlər real səhnəyə proyeksiya edilmişdi.[27]AR idman yayımlarına daxil edildi. NFL (Amerika Futbolu Liqası) oyunlarında ekranda rəqəmsal "sarı xətt" göstərilməyə başlandı, bu da AR-ın real vaxt tətbiq nümunəsidir.[28]

AR texnologiyasının genişlənməsi (2000-2010)

[redaktə | mənbəni redaktə et]

Hirokazu Kato tərəfindən "ARToolKit" adlı AR tərtibat dəsti yaradıldı.[29]Bu, tərtibatçılara AR tətbiqlər hazırlamaq üçün asan bir platforma təqdim etdi. İlk AR əsaslı mobil tətbiqlər ortaya çıxdı. "Wikitude" adlı bir tətbiq, smartfon istifadəçilərinə real dünya üzərində yerləşdirilmiş məlumatları göstərirdi. Esquire jurnalı ilk AR əsaslı interaktiv qapağı təqdim etdi. Bu, çap medianın artırılmış reallıqdan istifadə etməsinin başlanğıcı idi.[30]

Müasir AR dövrü (2010-dan günümüzə)

[redaktə | mənbəni redaktə et]

2012-ci ildə "Google Glass" təqdim edilmişdir[31]. Bu, artırılmış reallıq eynəklərinin ilk məşhur nümunələrindən birinə çevrildi.[32]Google Glass, real dünya haqqında rəqəmsal məlumatları təqdim edərək geniş ictimaiyyət arasında AR-ı populyarlaşdırdı. 2016-cı ildə Pokémon GO oyunu ilə AR kütləvi populyarlıq qazandı. Bu oyun, istifadəçilərə real mühitdə rəqəmsal obyektlər (Pokémonlar) ilə qarşılıqlı əlaqə qurmağa imkan verdi. "Apple" və "Google", mobil cihazlar üçün ARKit və ARCore texnologiyalarını təqdim etdilər.[33]Bu platformalar vasitəsilə AR tətbiqlər hazırlamaq daha da asanlaşdı. 2020-ci ildə AR texnologiyası təhsil, səhiyyə, e-ticarət, oyun, sənaye və turizm kimi müxtəlif sahələrdə geniş tətbiq tapmağa başlamışdır. "Microsoft HoloLens", "Magic Leap" kimi avadanlıqlar və "Facebook"un (indiki Meta) metaverse layihələri bu sahədə böyük addımlar oldu.[34]

Xüsusiyyətləri

[redaktə | mənbəni redaktə et]

AR, real dünya ilə qarşılıqlı əlaqə qurarkən məlumatların real vaxtda göstərilməsini təmin edir.[35][36]AR cihazları, mühitin strukturunu və obyekti tanımaq üçün sensorlar və kameralar istifadə edir. İstifadəçi, artırılmış obyektlərlə qarşılıqlı əlaqə quraraq təcrübəni fərdiləşdirə bilər[37]. Bundan əlavə, AR, insanlara yeni məlumatları daha effektiv şəkildə təqdim etməyə və onların reallıqla əlaqələrini yeni bir şəkildə qurmağa imkan verir.[38]

Virtual reallıqla müqayisə

[redaktə | mənbəni redaktə et]

Virtual reallıqda (VR) istifadəçinin qavrayışı tamamilə kompüter tərəfindən yaradılır, artırılmış reallıqda (AR) isə qismən yaradılır və qismən real dünyadan əldə edilir. Artırılmış reallıq (AR) və virtual reallıq (VR) hər ikisi rəqəmsal texnologiyalardır,[39]lakin fərqli məqsədlərə xidmət edir və istifadə təcrübələrində əhəmiyyətli fərqlər var.[40]

Müqasiyəsi
Xüsusiyyət Artırılmış Reallıq (AR) Virtual Reallıq (VR)
Məqsəd Real dünyanı rəqəmsal elementlərlə zənginləşdirmək Tamamilə rəqəmsal, simulyasiya edilmiş bir dünya yaratmaq
Əsas texnologiya Rəqəmsal obyektlər real mühitə əlavə olunur Fiziki dünyanı tamamilə əvəz edən rəqəmsallıq

Real dünya ilə əlaqə

[redaktə | mənbəni redaktə et]

AR, istifadəçinin real dünyası ilə birləşən rəqəmsal məlumatları təqdim edir.[41]Yəni, AR tətbiqləri fiziki mühitə rəqəmsal obyektlər və məlumatlar əlavə edir, amma istifadəçi həmişə real dünya ilə əlaqə saxlayır. Məsələn, bir AR oyunu oynayarkən, real bir küçədə rəqəmsal obyektlər görünə bilər, amma ətrafınızda nə baş verdiyini hələ də görürsünüz.[42]

VR, istifadəçini tamamilə virtual bir dünyaya immersiya edərək, real dünyadan ayrılır. VR istifadəçi tamamilə rəqəmsal mühitdə olur və ətrafdakı real dünya ilə heç bir əlaqə qurulmaz.[43]Bu, VR gözlükləri və digər avadanlıqlarla həyata keçirilir və istifadəçi virtual təcrübəyə tam daxil olur.

İstifadəçi təcrübəsi

[redaktə | mənbəni redaktə et]

AR-də istifadəçi həm fiziki, həm də virtual mühiti birləşdirir. Real dünya ilə qarşılıqlı əlaqə qurarkən, ona əlavə rəqəmsal məlumatlar (3D obyektlər, animasiyalar və s.) təqdim edilir.[44]Məsələn, AR ilə bir paltarın virtual olaraq üzərinizdə necə göründüyünü görə bilərsiniz, amma ətrafınızdakı hər şey hələ də normal qalır.[45]

VR-də istifadəçi bütün təcrübəsini tamamilə virtual bir dünyada keçirir.[46]Bu, məsələn, virtual bir oyunda, real dünyadan tam ayrılaraq, 3D bir mühitdə hərəkət etməyə imkan verir. Burada heç bir real dünya təsiri yoxdur.[47][48]

  1. Cipresso, Pietro; Giglioli, Irene Alice Chicchi; Raya, iz; Riva, Giuseppe. "The Past, Present, and Future of Virtual and Augmented Reality Research: A Network and Cluster Analysis of the Literature". Frontiers in Psychology. 9. 2011-12-07: 2086. doi:10.3389/fpsyg.2018.02086. PMC 6232426. PMID 30459681.
  2. Rosenberg, Louis B. "The Use of Virtual Fixtures as Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments". 1992. 10 July 2019 tarixində arxivləşdirilib.
  3. Wu, Hsin-Kai; Lee, Silvia Wen-Yu; Chang, Hsin-Yi; Liang, Jyh-Chong. "Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education...". Computers & Education. 62. March 2013: 41–49. doi:10.1016/j.compedu.2012.10.024.
  4. 7732694, "United States Patent: 7732694 - Portable music player with synchronized transmissive visual overlays", published 9 Aug 2006, issued 8 June 2010 
  5. Slawski, Bill. "Google Picks Up Hardware and Media Patents from Outland Research". SEO by the Sea ⚓ (ingilis). 2011-09-04. 2024-05-28 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 2024-11-27.
  6. Milgram, Paul; Takemura, Haruo; Utsumi, Akira; Kishino, Fumio. "Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum". Telemanipulator and Telepresence Technologies. SPIE. 2351. 1995-12-21: 282–292. Bibcode:1995SPIE.2351..282M. doi:10.1117/12.197321.
  7. Steuer,"Defining virtual reality: Dimensions Determining Telepresence". 17 iyul 2022 tarixində orijinalından arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 27 noyabr 2018., Department of Communication, Stanford University. 15 October 1993.
  8. Introducing Virtual Environments Arxiv surəti 21 aprel 2016 tarixindən Wayback Machine saytında Arxivləşdirilib 21 aprel 2016 at the Wayback Machine National Center for Supercomputing Applications, University of Illinois.
  9. Arai, Kohei, redaktor"Augmented Reality: Reflections at Thirty Years", Proceedings of the Future Technologies Conference (FTC) 2021, Volume 1, Lecture Notes in Networks and Systems (ingilis), Cham: Springer International Publishing, 358, 2022, 1–11, doi:10.1007/978-3-030-89906-6_1, ISBN 978-3-030-89905-9
  10. Rosenberg, L.B. Virtual fixtures: Perceptual tools for telerobotic manipulation // Proceedings of IEEE virtual reality Annual International Symposium. 1993. 76–82. doi:10.1109/VRAIS.1993.380795. ISBN 0-7803-1363-1.
  11. Dupzyk, Kevin. "I Saw the Future Through Microsoft's Hololens". Popular Mechanics. 6 September 2016. 7 May 2024 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 27 November 2024.
  12. Microsoft Channel, YouTube [1] Arxiv surəti 29 sentyabr 2024 tarixindən Wayback Machine saytında, 23 January 2015.
  13. Moro, Christian; Birt, James; Stromberga, Zane; Phelps, Charlotte; Clark, Justin; Glasziou, Paul; Scott, Anna Mae. "Virtual and Augmented Reality Enhancements to Medical and Science Student Physiology and Anatomy Test Performance: A Systematic Review and Meta-Analysis". Anatomical Sciences Education (ingilis). 14 (3). 2021: 368–376. doi:10.1002/ase.2049. ISSN 1935-9772. PMID 33378557 (#bad_pmid).
  14. "How to Transform Your Classroom with Augmented Reality - EdSurge News". 2 November 2015. 2024-11-23 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 2024-11-27.
  15. Crabben, Jan van der. "Why We Need More Tech in History Education". ancient.eu. 16 October 2018. 23 October 2018 tarixində orijinalından arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 2018-10-23.
  16. Dargan, Shaveta; Bansal, Shally; Mittal, Ajay; Kumar, Krishan. "Augmented Reality: A Comprehensive Review". Archives of Computational Methods in Engineering. 30 (2). 2023: 1057–1080. doi:10.1007/s11831-022-09831-7. İstifadə tarixi: 27 February 2024.
  17. Hegde, Naveen. "What is Augmented Reality". Codegres. 19 March 2023. 19 March 2023 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 19 March 2023.
  18. Chen, Brian. "If You're Not Seeing Data, You're Not Seeing". Wired. 25 August 2009. 11 May 2020 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 18 June 2019.
  19. Maxwell, Kerry. "Augmented Reality". macmillandictionary.com. 21 June 2018 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 18 June 2019.
  20. "Augmented Reality (AR)". augmentedrealityon.com. 5 April 2012 tarixində orijinalından arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 18 June 2019.
  21. Azuma, Ronald. "A Survey of Augmented Reality" (PDF). Presence: Teleoperators and Virtual Environments. MIT Press. 6 (4). August 1997: 355–385. doi:10.1162/pres.1997.6.4.355. 1 June 2010 tarixində arxivləşdirilib (PDF). İstifadə tarixi: 2 June 2021.
  22. "Phenomenal Augmented Reality, IEEE Consumer Electronics, Volume 4, No. 4, October 2015, cover+pp92-97" (PDF). 2024-06-18 tarixində arxivləşdirilib (PDF). İstifadə tarixi: 2024-11-27.
  23. Time-frequency perspectives, with applications, in Advances in Machine Vision, Strategies and Applications, World Scientific Series in Computer Science: Volume 32, C Archibald and Emil Petriu, Cover + pp 99–128, 1992.
  24. Mann, Steve; Feiner, Steve; Harner, Soren; Ali, Mir Adnan; Janzen, Ryan; Hansen, Jayse; Baldassi, Stefano. Wearable Computing, 3D Aug* Reality, Photographic/Videographic Gesture Sensing, and Veillance // Proceedings of the Ninth International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction - TEI '14. ACM. 15 January 2015. 497–500. doi:10.1145/2677199.2683590. ISBN 9781450333054.
  25. Carmigniani, Julie; Furht, Borko; Anisetti, Marco; Ceravolo, Paolo; Damiani, Ernesto; Ivkovic, Misa. "Augmented reality technologies, systems and applications". Multimedia Tools and Applications (ingilis). 51 (1). 1 January 2011: 341–377. doi:10.1007/s11042-010-0660-6. ISSN 1573-7721.
  26. Bell, Karissa. "How to get the most out of the new Snapchat update". Mashable. 15 September 2015. 10 July 2024 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 27 November 2024.
  27. Ma, Minhua; C. Jain, Lakhmi; Anderson, Paul. Virtual, Augmented Reality and Serious Games for Healthcare 1. Springer Publishing. 2014. 120. ISBN 978-3-642-54816-1.
  28. Marvin, Rob. "Augment Is Bringing the AR Revolution to Business". PC Mag (ingilis). 16 August 2016. 2021-03-03 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 2021-02-23.
  29. Stamp, Jimmy. "Retail is getting reimagined with augmented reality". The Architect's Newspaper. 30 August 2019. 15 November 2019 tarixində arxivləşdirilib.
  30. Mahmood 2019-04-12T11:30:27Z, Ajmal. "The future is virtual - why AR and VR will live in the cloud". TechRadar (ingilis). 12 April 2019. 2019-12-12 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 2019-12-12.
  31. Mann, Steve. "Eye Am a Camera: Surveillance and Sousveillance in the Glassage". Time. 2 November 2012. 4 February 2019 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 14 October 2013.
  32. Aubrey, Dave. "Mural Artists Use Augmented Reality To Highlight Effects Of Climate Change". VRFocus (ingilis). 2020-10-29 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 2019-12-12.
  33. Johnson, Joel. "The Master Key": L. Frank Baum envisions augmented reality glasses in 1901 Mote & Beam 10 September 2012.
  34. Sutherland, Ivan E. A head-mounted three dimensional display // Proceedings of the December 9-11, 1968, fall joint computer conference, part I on - AFIPS '68 (Fall, part I). 1968. 757. doi:10.1145/1476589.1476686.
  35. "Absolute Display Window Mouse/Mice". 6 November 2019 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 19 October 2020. (context & abstract only) IBM Technical Disclosure Bulletin 1 March 1987
  36. "Absolute Display Window Mouse/Mice". 19 October 2020 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 19 October 2020. (image of anonymous printed article) IBM Technical Disclosure Bulletin 1 March 1987
  37. George, Douglas B.; Morris, L. Robert. "A computer-driven astronomical telescope guidance and control system with superimposed star field and celestial coordinate graphics display". Journal of the Royal Astronomical Society of Canada. 83. 1989: 32. Bibcode:1989JRASC..83...32G.
  38. Lee, Kangdon. "Augmented Reality in Education and Training". TechTrends. 56 (2). 7 February 2012: 13–21. doi:10.1007/s11528-012-0559-3.
  39. Louis B. Rosenberg. "The Use of Virtual Fixtures As Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments." Technical Report AL-TR-0089, USAF Armstrong Laboratory (AFRL), Wright-Patterson AFB OH, 1992.
  40. Eric R. Fossum (1993), "Active Pixel Sensors: Are CCD's Dinosaurs?" Proc. SPIE Vol. 1900, p. 2–14, Charge-Coupled Devices and Solid State Optical Sensors III, Morley M. Blouke; Ed.
  41. Schmalstieg, Dieter; Hollerer, Tobias. Augmented Reality: Principles and Practice. Addison-Wesley Professional. 2016. 209–10. ISBN 978-0-13-315320-0.
  42. Wellner, Pierre; Mackay, Wendy; Gold, Rich. "Back to the real world". Communications of the ACM. 36 (7). 1 July 1993: 24–27. doi:10.1145/159544.159555.
  43. Barrilleaux, Jon. Experiences and Observations in Applying Augmented Reality to Live Training.
  44. "US Patent for Projection of images of computer models in three dimensional space Patent (Patent # 5,687,305 issued November 11, 1997) - Justia Patents Search". patents.justia.com. 2021-10-17 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 2021-10-17.
  45. "Information Technology". www.nrl.navy.mil. 2024-11-05 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 2024-11-27.
  46. AviationNow.com Staff, "X-38 Test Features Use of Hybrid Synthetic Vision" AviationNow.com, 11 December 2001
  47. Behringer, R.; Tam, C.; McGee, J.; Sundareswaran, S.; Vassiliou, M. A wearable augmented reality testbed for navigation and control, built solely with commercial-off-the-shelf (COTS) hardware // Proceedings IEEE and ACM International Symposium on Augmented Reality (ISAR 2000). 2000. 12–19. doi:10.1109/ISAR.2000.880918. ISBN 0-7695-0846-4.
  48. Behringer, R.; Tam, C.; McGee, J.; Sundareswaran, S.; Vassiliou, M. Two wearable testbeds for augmented reality: ItWARNS and WIMMIS // Digest of Papers. Fourth International Symposium on Wearable Computers. 2000. 189–190. doi:10.1109/ISWC.2000.888495. ISBN 0-7695-0795-6.

Xarici keçidlər

[redaktə | mənbəni redaktə et]