Artırılmış reallıq və ya qısaca AR (ing.Augmented reality, AR) — fiziki dünyaya rəqəmsal elementlərin (məlumatlar, şəkillər, animasiyalar və s.) real zamanlı inteqrasiyasını təmin edən texnologiyadır. [1] Yəni, artırlmış reallıq, fiziki dünyaya virtual elementlərin (məsələn, şəkillər, videolar, 3D obyektlər) inteqrasiya edilməsi ilə yaranan bir təcrübə yaradır. [2]AR, istifadəçinin gördüyü mühitə məlumat əlavə edərək, daha zəngin və interaktiv bir təcrübə təqdim edir.[3]
Artırılmış reallıq ən çox smartfonlar, planşetlər və xüsusi AR eynəkləri ilə təcrübə edilir.[4][5]AR tətbiqləri oyunlar (məsələn, Pokémon GO), təhsil, səhiyyə, turizm, alış-veriş və sənaye sahələrində geniş istifadə olunur.[6]
Artırılmış reallığın (AR) tarixi uzun bir təkamül prosesindən keçmişdir və müxtəlif texnologiyaların inkişafı ilə formalaşmışdır. Bu texnologiyanın əsası XX əsrdə qoyulmuş və zamanla daha da təkmilləşdirilmişdir.[7][8]Artırılmış reallıq texnologiyası 1960-cı illərdə başlayan bir elmi araşdırma ideyasından, bu gün geniş istifadə olunan müasir və çox yönlü bir texnologiyaya çevrilmişdir[9].
İlkin fikirlər və texnologiyanın təməli (1960-1980)
Ayven Sazerlend (ing.Ivan Sutherland) ilk AR oxşar cihazını icad etmişdir.[10][11]Bu cihaz "Sword of Damocles" (Damokl qılıncı) adlanırdı və kompüterdə yaradılan qrafik elementləri real mühitə inteqrasiya edirdi. O, başa taxılan displey (ing.Head-Mounted Display — HMD) vasitəsilə işləyirdi və artırılmış reallıq konsepsiyasının ilk nümunələrindən biri sayılır.[12]
Mütəxəssis Mayron Kruqer, "Videoplace" adlanan virtual interaktiv bir sistem təqdim etdi.[13][14][15]Bu sistem istifadəçinin real hərəkətlərini virtual mühitlə əlaqələndirirdi. Hərçənd tam AR deyildi, amma konseptual olaraq bu texnologiyaya yaxın idi.
Stiv Menn, başa taxılan rəqəmsal displeyi (ing.eyeglass display) yaratmışdır. Bu cihaz real dünyanı izləyir və əlavə rəqəmsal məlumatlarla zənginləşdirirdi.[16] Information about the environment and its objects is overlaid on the real world. This information can be virtual. Augmented Reality is any experience which is artificial and which adds to the already existing reality.[17][18][19][20][21]Bu, AR cihazlarının ilkin nümunələrindən biri sayılır.
Tom Kodell, "Artırılmış Reallıq" terminini ilk dəfə ortaya atmışdır. O, bu texnologiyanı aviasiyada işçilərə yardım etmək üçün rəqəmsal təlimatlar təqdim etmək məqsədilə istifadə etmişdi.[22][23][24]
Lui RozenberqABŞ Hərbi Hava Qüvvələri üçün "Virtual Fixtures" adlı AR sistemini inkişaf etdirdi.[25]Bu sistem fiziki və virtual mühitləri birləşdirərək iş proseslərini optimallaşdırmaq üçün istifadə edilirdi.[26]
İlk dəfə teatrda artırılmış reallıq tətbiq olunmuşdur. Culi Martin tərəfindən hazırlanan "Dancing in Cyberspace" adlı şouda virtual obyektlər real səhnəyə proyeksiya edilmişdi.[27]AR idman yayımlarına daxil edildi. NFL (Amerika Futbolu Liqası) oyunlarında ekranda rəqəmsal "sarı xətt" göstərilməyə başlandı, bu da AR-ın real vaxt tətbiq nümunəsidir.[28]
Hirokazu Kato tərəfindən "ARToolKit" adlı AR tərtibat dəsti yaradıldı.[29]Bu, tərtibatçılara AR tətbiqlər hazırlamaq üçün asan bir platforma təqdim etdi. İlk AR əsaslı mobil tətbiqlər ortaya çıxdı. "Wikitude" adlı bir tətbiq, smartfon istifadəçilərinə real dünya üzərində yerləşdirilmiş məlumatları göstərirdi. Esquire jurnalı ilk AR əsaslı interaktiv qapağı təqdim etdi. Bu, çap medianın artırılmış reallıqdan istifadə etməsinin başlanğıcı idi.[30]
2012-ci ildə "Google Glass" təqdim edilmişdir[31]. Bu, artırılmış reallıq eynəklərinin ilk məşhur nümunələrindən birinə çevrildi.[32]Google Glass, real dünya haqqında rəqəmsal məlumatları təqdim edərək geniş ictimaiyyət arasında AR-ı populyarlaşdırdı. 2016-cı ildə Pokémon GO oyunu ilə AR kütləvi populyarlıq qazandı. Bu oyun, istifadəçilərə real mühitdə rəqəmsal obyektlər (Pokémonlar) ilə qarşılıqlı əlaqə qurmağa imkan verdi. "Apple" və "Google", mobil cihazlar üçün ARKit və ARCore texnologiyalarını təqdim etdilər.[33]Bu platformalar vasitəsilə AR tətbiqlər hazırlamaq daha da asanlaşdı. 2020-ci ildə AR texnologiyası təhsil, səhiyyə, e-ticarət, oyun, sənaye və turizm kimi müxtəlif sahələrdə geniş tətbiq tapmağa başlamışdır. "Microsoft HoloLens", "Magic Leap" kimi avadanlıqlar və "Facebook"un (indiki Meta) metaverse layihələri bu sahədə böyük addımlar oldu.[34]
AR, real dünya ilə qarşılıqlı əlaqə qurarkən məlumatların real vaxtda göstərilməsini təmin edir.[35][36]AR cihazları, mühitin strukturunu və obyekti tanımaq üçün sensorlar və kameralar istifadə edir. İstifadəçi, artırılmış obyektlərlə qarşılıqlı əlaqə quraraq təcrübəni fərdiləşdirə bilər[37]. Bundan əlavə, AR, insanlara yeni məlumatları daha effektiv şəkildə təqdim etməyə və onların reallıqla əlaqələrini yeni bir şəkildə qurmağa imkan verir.[38]
Virtual reallıqda (VR) istifadəçinin qavrayışı tamamilə kompüter tərəfindən yaradılır, artırılmış reallıqda (AR) isə qismən yaradılır və qismən real dünyadan əldə edilir. Artırılmış reallıq (AR) və virtual reallıq (VR) hər ikisi rəqəmsal texnologiyalardır,[39]lakin fərqli məqsədlərə xidmət edir və istifadə təcrübələrində əhəmiyyətli fərqlər var.[40]
Müqasiyəsi
Xüsusiyyət
Artırılmış Reallıq (AR)
Virtual Reallıq (VR)
Məqsəd
Real dünyanı rəqəmsal elementlərlə zənginləşdirmək
Tamamilə rəqəmsal, simulyasiya edilmiş bir dünya yaratmaq
AR, istifadəçinin real dünyası ilə birləşən rəqəmsal məlumatları təqdim edir.[41]Yəni, AR tətbiqləri fiziki mühitə rəqəmsal obyektlər və məlumatlar əlavə edir, amma istifadəçi həmişə real dünya ilə əlaqə saxlayır. Məsələn, bir AR oyunu oynayarkən, real bir küçədə rəqəmsal obyektlər görünə bilər, amma ətrafınızda nə baş verdiyini hələ də görürsünüz.[42]
VR, istifadəçini tamamilə virtual bir dünyaya immersiya edərək, real dünyadan ayrılır. VR istifadəçi tamamilə rəqəmsal mühitdə olur və ətrafdakı real dünya ilə heç bir əlaqə qurulmaz.[43]Bu, VR gözlükləri və digər avadanlıqlarla həyata keçirilir və istifadəçi virtual təcrübəyə tam daxil olur.
AR-də istifadəçi həm fiziki, həm də virtual mühiti birləşdirir. Real dünya ilə qarşılıqlı əlaqə qurarkən, ona əlavə rəqəmsal məlumatlar (3D obyektlər, animasiyalar və s.) təqdim edilir.[44]Məsələn, AR ilə bir paltarın virtual olaraq üzərinizdə necə göründüyünü görə bilərsiniz, amma ətrafınızdakı hər şey hələ də normal qalır.[45]
VR-də istifadəçi bütün təcrübəsini tamamilə virtual bir dünyada keçirir.[46]Bu, məsələn, virtual bir oyunda, real dünyadan tam ayrılaraq, 3D bir mühitdə hərəkət etməyə imkan verir. Burada heç bir real dünya təsiri yoxdur.[47][48]
↑Wu, Hsin-Kai; Lee, Silvia Wen-Yu; Chang, Hsin-Yi; Liang, Jyh-Chong. "Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education...". Computers & Education. 62. March 2013: 41–49. doi:10.1016/j.compedu.2012.10.024.
↑7732694, "United States Patent: 7732694 - Portable music player with synchronized transmissive visual overlays", published 9 Aug 2006, issued 8 June 2010
↑Time-frequency perspectives, with applications, in Advances in Machine Vision, Strategies and Applications, World Scientific Series in Computer Science: Volume 32, C Archibald and Emil Petriu, Cover + pp 99–128, 1992.
↑Mann, Steve; Feiner, Steve; Harner, Soren; Ali, Mir Adnan; Janzen, Ryan; Hansen, Jayse; Baldassi, Stefano. Wearable Computing, 3D Aug* Reality, Photographic/Videographic Gesture Sensing, and Veillance // Proceedings of the Ninth International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction - TEI '14. ACM. 15 January 2015. 497–500. doi:10.1145/2677199.2683590. ISBN9781450333054.
↑Carmigniani, Julie; Furht, Borko; Anisetti, Marco; Ceravolo, Paolo; Damiani, Ernesto; Ivkovic, Misa. "Augmented reality technologies, systems and applications". Multimedia Tools and Applications (ingilis). 51 (1). 1 January 2011: 341–377. doi:10.1007/s11042-010-0660-6. ISSN1573-7721.
↑Sutherland, Ivan E. A head-mounted three dimensional display // Proceedings of the December 9-11, 1968, fall joint computer conference, part I on - AFIPS '68 (Fall, part I). 1968. 757. doi:10.1145/1476589.1476686.
↑George, Douglas B.; Morris, L. Robert. "A computer-driven astronomical telescope guidance and control system with superimposed star field and celestial coordinate graphics display". Journal of the Royal Astronomical Society of Canada. 83. 1989: 32. Bibcode:1989JRASC..83...32G.
↑Lee, Kangdon. "Augmented Reality in Education and Training". TechTrends. 56 (2). 7 February 2012: 13–21. doi:10.1007/s11528-012-0559-3.
↑Louis B. Rosenberg. "The Use of Virtual Fixtures As Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments." Technical Report AL-TR-0089, USAF Armstrong Laboratory (AFRL), Wright-Patterson AFB OH, 1992.
↑Eric R. Fossum (1993), "Active Pixel Sensors: Are CCD's Dinosaurs?" Proc. SPIE Vol. 1900, p. 2–14, Charge-Coupled Devices and Solid State Optical Sensors III, Morley M. Blouke; Ed.
↑Wellner, Pierre; Mackay, Wendy; Gold, Rich. "Back to the real world". Communications of the ACM. 36 (7). 1 July 1993: 24–27. doi:10.1145/159544.159555.
↑Barrilleaux, Jon. Experiences and Observations in Applying Augmented Reality to Live Training.
↑AviationNow.com Staff, "X-38 Test Features Use of Hybrid Synthetic Vision" AviationNow.com, 11 December 2001
↑Behringer, R.; Tam, C.; McGee, J.; Sundareswaran, S.; Vassiliou, M. A wearable augmented reality testbed for navigation and control, built solely with commercial-off-the-shelf (COTS) hardware // Proceedings IEEE and ACM International Symposium on Augmented Reality (ISAR 2000). 2000. 12–19. doi:10.1109/ISAR.2000.880918. ISBN0-7695-0846-4.
↑Behringer, R.; Tam, C.; McGee, J.; Sundareswaran, S.; Vassiliou, M. Two wearable testbeds for augmented reality: ItWARNS and WIMMIS // Digest of Papers. Fourth International Symposium on Wearable Computers. 2000. 189–190. doi:10.1109/ISWC.2000.888495. ISBN0-7695-0795-6.
McClure, William. "When the Virtual and Real Worlds Collide: Beginning to Address the Clash Between Real Property Rights and Augmented Reality Location-Based Technologies Through a Federal Do-Not-Locate Registry". Iowa Law Review. 103 (1). 1 November 2017. SSRN3906369 (#bad_ssrn).