Kiberidman və ya elektron idman — videooyun yarışmalarına verilən ad. Oyunlar, adətən, peşəkar oyunçular arasında peşəkar təşkilatlar ilə təşkil ediləndə bu adı alır. Kiberidmanlarda ən çox rast gəlinən oyun növləri çoxnəfərli oyun, strategiya oyunları, döyüş oyunları, birinci şəxs atıcı oyunları və idman oyunlarıdır. "League of Legends" dünya çempionatı, "The International", "Evolution Championship Series" və "Intel Extreme Masters" kimi turnirlər canlı yayımlanır ve oyunçulara yüksək miqdarda (bəzi hallarda milyon dollara qədər) mükafat qazandırır. Bundan əlavə "Tetris", "Counter-Strike", "Point Blank" kimi oyunların da çempionatı təşkil edilir. Kiberidman turnirlərində iştirak edən oyunçuya kiberatlet (ing. "cyberathlete") deyilir.
Peşəkar oyunçular üçün, adətən, başlama yaşı 16–17 yaşlarıdır, oyunçular təqribi 24 yaşına çatanda sektordan ayrılırlar. Ancaq bu, qayda deyil.[1]
Kiberidman virtual aləmdə videooyun ilə keçirilən müsabiqələrə verilən addır. Oyunlar, adətən, bir mükafat qarşılığında peşəkar oyunçular tərəfindən peşəkar təşkilatlar ilə təşkil ediləndə bu adı alır.[2]
Bəzi mənbələrdə kiberidman turnirlərində iştirak edən oyunçulara kiberatlet (ing. "cyberathlete") deyirlər.[3][4][5]
Kiberidman sözü bəzən elektron idman şəklində də işlədilə bilər. Əvvəllər kiberidman sözü KİV-də çox istifadə olunsa da, Azərbaycan dilinin izahlı lüğətlərində yox idi. Lakin sonralar AMEA Nəsimi adına Dilçilik İnstitutunun Elmi Şurasının 18 mart 2016-cı il tarixli qərarı ilə nəşr olunmuş "Yeni sözlər və yeni mənalar lüğəti"ndə kiber- prefiksi öz əksini tapmışdır. Bu prefiks vasitəsilə kiberidman və kiberatlet sözlərinin Azərbaycan dilində işlədilməsi mümkündür.[6]
Bizə məlum olan ən köhnə videooyun yarışması 19 noyabr 1972-ci ildə Stenford Universitetində "Spacewar!" oyunu üzrə keçirilmişdir. Stenford tələbələri böyük mükafatı — "Rolling Stone" musiqi jurnalına bir illik abunə haqqını qazanmaq üçün "Qalaktikalararası kosmos müharibə olimpiadaları"na dəvət edildilər. Bryus Baumqart beş nəfərin iştirak etdiyi təkoyunçulu çempionatı və Tovar və Robert E. Maas isə komanda yarışını qazandı.[7] "Atari" tərəfindən 1980-ci ildə təşkil olunan "Space Invaders" çempionatı ABŞ-də 10.000 nəfərdən çox iştirakçının diqqətini cəlb edən və populyar bir hobbi olaraq rəqabətcil oyun yaradan ilk böyük ölçülü videooyun turniri idi.[8]
1980-ci ilin yayında Volter Dey "Twin Galaxies" adlı yüksək xalları qeyd edən təşkilatı yaratdı.[9] Təşkilat Ginnesin Rekordlar Kitabı kimi yayımlarla videooyunlarını təqdim etməyə və qeydlərini yayımlamağa davam etdi və 1983-cü ildə ABŞ Beynəlxalq Video Oyun Komandasını yaratdı. Komanda Ginnesin Rekordlar Kitabı üçün "Video Game Masters" turnirini davam etdirdi[10][11] və Şimali Amerika Video Oyun Çağırışı (ing. "North American Video Game Challenge") turnirinə sponsor oldu.[12]
1970–80-ci illərdə populyar veb saytlarda, "Life" və "Time" da daxil olmaq üzrə jurnallarda videooyun oyunçuları və turnirləri barədə yazılmağa başladı.[13] Ən tanınmış klassik arkada oyunu oyunçularından biri Ginnesin Rekordlar Kitabının 1985-ci il nəşrində "Pac-Man" ve "Donkey Kong" kimi altı oyunda rekord qıran Billi Mitçelldir.[14] Bu dövrdə olan kiberidman fəaliyyətləri arasında 1982–1984-cü illər ərzində yayımlanmış və iştirakçıların bir arkada oyununda bir-birlərinin yüksək xallarını keçməyə çalışdıqları cəmi 133 bölüm yayımlayan amerikan şousu "Starcade" verilə bilər.
1990-cı illərdə bir çox oyun, xüsusilə də kompüter oyunları internet əlaqəsinin inkişaf etməsindən faydalandı. Məsələn, 1988-ci ildə yaradılan "Netrek" bir serverdə 16 oyunçuya qədər oynanıla bilən bir internet oyunu idi. "Netrek" üçüncü internet oyunu olmasına baxmayaraq açıq oyun serverlərini tapmaq üçün meta serverlərindən istifadə edən və istifadəçi məlumatlarının yaddaşda qaldığı ilk internet oyunudur. 1993-də "Wired" tərəfindən "ilk onlayn idman oyunu" olaraq adlandırılmışdır.[15]
1990-cı illərə aid böyük kiberidman turnirlərindən biri Amerika Birləşmiş Ştatlarında keçirilən və finalı Kaliforniyadakı "Universal Studios Hollywood"da keçirilən "Nintendo" Dünya Çempionatıdır. Nintendo 1994-cü ildə "Nintendo PowerFest '94" adlı "Super Nintendo Entertainment System" platformasında 2-ci dünya çempionatını təşkil etmişdir. San Dieqoda finalda oynayan 132 finalist arasından Mayk Larossi birinci yeri tutmuşdur. "Blockbuster" "GamePro" jurnalı tərəfindən eyni zamanda idarə edilən öz Dünya Oyun Çempionatlarını 1990-cı illərin əvvəlində təşkil etmişdir. ABŞ, Kanada, Birləşmiş Krallıq, Avstraliya və Çili vətəndaşları yarışmaya haq qazanmışdılar. 1994-cü il çempionatlarının oyunları "NBA Jam" ve "Virtua Racing" olmuşdur.[16]
Bu dövrdə kiberidman ehtiva edən televizor şoularına ingilis "GamesMaster" ve "Bad Influence!" və Avstraliya oyun şousu "A*mazing" ilə Kanadanın şousu "Video & Arcade Top 10" nümunə göstərilə bilər.
1990-cı illərin sonunda təşkil edilən turnirlərə nümunə kimi "Cyberathlete Professional League" (KPL, azərb. Kiberatlet Peşəkarları Liqası), "QuakeCon" və "Professional Gamers League" (azərb. Peşəkar Oyunçular Liqası) turnirləri verilə bilər. KPL-də oynanılan kompüter oyunları arasında "Counter-Strike" seriyası, "Quake" seriyası və "Warcraft" kimi oyunlar olmuşdur.
Cənubi Koreyada kiberidmanın inkişafının Asiya maliyyə böhranından sonra "broadband" internet şəbəkələrinin kütləvi olaraq məşhurlaşmasından təsirləndiyi düşünülür.[17] Həmçinin, yüksək işsizlik səviyyəsinin bir çox insanların işləmədikləri vaxtlarda edəcəkləri bir məşğuliyyət axtarmasına səbəb olduğu da düşünülür.[18] Cənubi Koreyada kiberidmanın inkişafının kəmiyyət cəhəti Koreyada "PC bang" adı verilən internet kafe/LAN oyun mərkəzlərinin yayılması idi. Koreya Mədəniyyət, İdman və Turizm Nazirliyinin bir qolu olan Koreya Kiberidman Birliyi 2000-ci ildə elektron idmanı ölkədə tanıtmaq və inkişaf etdirmək üçün qurulmuşdur.[19]
2010-cu ildən etibarən kiberidmanlar həm izlənilmədə, həm də mükafat miqdarında çox böyük bir böyümə yaşamışdır.[20][21] 21-ci əsrdən əvvəl də böyük turnirlər keçirilmiş olmasına baxmayaraq 2000-ci ildə keçirilən turnirlərin sayı 2010-cu ilə qədər 10-dan 260-a qədər qalxmış və əhatə etdiyi yerlər əhəmiyyətli dərəcədə artmışdır.[22] Bu dövrdə "World Cyber Games", "Intel Extreme Masters" və "Major League Gaming" kimi turnirlər də daxil olmaq üzrə bir çox turnirlər təşkil edilmişdir. Turnirlərin inkişafının səbəblərindən biri qeyri-kiberidman turnirlərinin daxilində sınaq məqsədi ilə təşkil edilən kiçikçaplı kiberidman turnirləri olmuşdur. Məsələn, 2006-cı ilin sentyabr ayında "FUN Technologies Beynəlxalq Veb Oyunları Çempionatı"nda təsadüfi oyunlarda 1 milyon dollarlıq büyük mükafat üçün yarışan 71 iştirakçı yer almışdır.[23]
2006-cı ilin aprelində "G7 Teams" federasiyası 7 "Counter-Strike" komandası tərəfindən yaradılmışdır. Təşkilatın məqsədi kiberidman dünyasında, xüsusilə də oyunçu transferlərini standartlaşdırmaq, liqalar və təşkilatların davamlılığını təmin etməkdir. Yaradıcı üzvlər "4Kings", "Fnatic", "Made in Brazil", "Mousesports", "NiP", "SK-Gaming", "Team 3D" komandalarıdır.[24] Təşkilat dağılmazdan əvvəl 2009-cu ilə qədər fəaliyyət göstərmişdir.[25]
2000-ci illər televizorda göstərilən kiberidmanlar üçün populyar bir vaxt oldu. Televiziya yayımları — "StarCraft" və "Warcraft III" yarışmaları 24 saat kabelli televiziya oyun kanalları "Ongamenet" və "MBCGame" tərəfindən mütəmadi olaraq yayımlanır, yarışmalar Cənubi Koreyada keçirilirdi.[26] Digər ölkələrdə elektron idman televiziya yayımları mütəmadi olaraq təşkil edilmirdi. Alman "GIGA Televiziyası" 2009-cu ildə bağlanılana qədər elektron idmanları da yayımlayırdı. Birləşmiş Krallıq peyk televiziya kanalı "XLEAGUE. TV" 2007-ci ildən 2009-a qədər elektron idman yarışmalarını yayımladı. Sadəcə onlayn elektron idman yayımı edən "ESL TV"[27] 2006-cı ilin iyunundan 2007-ci ilin payızına qədər "GIGA II" olaraq yenidən adlandırılaraq ödənişli televiziya yayımına keçdi. Fransız "Game One" kanalı elektron idman oyunlarını "Xfire" kuboku üçün "Arena Online" adlı bir şouda yayımladı.[28] Amerika Birləşmiş Ştatları kanalı "ESPN" "Madden NFL" yarışmalarını "Madden Nation" adlı bir şouda 2005–2008-ci illər arasında yayımlanmasını təmin etdi.[29] "DirecTV" 2007 və 2008-ci illərdə iki mövsüm boyunca Çempionat Oyunu Seriyaları (ing. "Championship Gaming Series") turnirini yayımladı.[26] CBS 2007-ci ildə Luisvilldə təşkil edilən "World Series Video Games" turnirinin əvvəlcədən yaddaşa yazılmış görüntülərini yayımladı.[30]
Real zamanda multimedia transferi xidmətinin yaranması və populyarlaşması bu dövrdə kiberidmanın böyüməsinə köməkçi vasitə olmuşdu və bu xidmətlər turnirləri izləmənin ən çox istifadə edilən yolu idi. 2011-ci ildə başladılan real zamanda transfer platforması olan "Twitch" populyar kiberidman yarışlarını mütəmadi olaraq yayımlayır. 2013-cü ildə platforma izləyiciləri ən populyar iki yayım olan "League of Legends" və "Dota 2"-nin 12 milyard dəqiqəlik videosunu izləyiblər.[31] "The International" turnirinin bir günündə "Twitch" 4.5 milyon izləyicinin izlədiyi bənzərsiz bir rekord əldə etmişdir. Hər izləyici turniri orta hesabla iki saat izləmişdi.[32]
Müasir kiberidman partlayışı öz məhsullarında kiberidman potensialı görən videooyun şirkətlərində də bir artıma yol açmışdır. Bir müddət kiberidman səhnəsini göz ardına qoyan "Nintendo" illər sonra "Wii Games Summer 2010" turnirinə ev sahibliyi etdi. Bir aydan uzun çəkən turnir 400.000-dən də çox iştirakçıyı gördü və şirkət tarixinin ən geniş və ən əhatəli turniri oldu. 2014-cü ildə "Nintendo" şirkəti "Twitch"də onlayn olaraq nümayiş etdirilən "Electronic Entertainment Expo" mətbuat konfransında "Super Smash Bros. for Wii U" yarışmasına ev sahibliyi etdi.[33] "Halo" oyununun yaradıcısı olan "343 Industries" 2014-cü ildə "Halo"nu "Halo" Çempionat Seriyaları (ing. "Halo Championship Series") ilə 50.000 ABŞ dollarından ibarət bir mükafat fondunun yaradılması ilə bir elektron idman olaraq canlandırmayı planladıqlarını elan etdi.[34] "Blizzard Entertainment" və "Riot Games" "North American Collegiate Championship" (azərb. Şimali Amerika Tələbələr Çempionatı) ilə öz universitet sosial yardım proqramlarını təşkil etdilər.[35][36] 2013-cü ildən bəri Amerika Birləşmiş Ştatlarındakı Robert Morris Universiteti (İllinoys) və Paykvill Universiteti kimi universitetlər və kolleclər elektron idman oyunçularını universitet səviyyəsində atletlər olaraq tanıdır və atlet təqaüdləri təklif edir.[37] 2017-ci ildə "Blizzard Entertainment"in universitetli elektron idman bölümü olan "Tespa" turnirlərdə yarışan universitet elektron idman klubları üçün 1 milyon ABŞ dolları dəyərindəki təqaüd və mükafat vermək kimi yeni bir cəhdini açıqladı.[38]
2014-cü ildə ən böyük müstəqil elektron idman liqası "Electronic Sports League" (azərb. Elektronik İdman Liqası) ölkədə elektron idmanı sınamaq və inkişaf etdirmək üçün yerli "Japan Competitive Gaming" (azərb. Yapon Rəqabətli Oyunu) markası ilə ortaqlıq yaratdı.[39]
Elektron idman yarışmalarının canlı izlənilməsi və hadisələrin əhatəsi onlayn yayımın böyüməsi ile birlikdə inkişaf etmişdir.[40] 2013-cü ildə Steypls-sentrdə keçirilən "Season 3 League of Legends World Championship" (azərb. "League of Legends" dünya çempionatı, 3-cü mövsüm) biletlərinin hamısı satılmışdır.[41] Cənubi Koreyanın Seul şəhərindəki 2014 "League of Legends" dünya çempionatında 40.000 nəfərdən çox azarkeşin qatıldığı tədbirdə "Imagine Dragons" rok qrupu səhnəyə çıxmış və yarışmadan əlavə açılış və bağlanış məraşimi də keçirilmişdir.[42] 2017-ci ildə "League of Legends" dünya çempionatı finalının açılışında canlı bir performans və artırılmış reallıqdan istifadə edərək bir CGI animasiyası istifadə edilmişdir.[43]
2015-ci ildə ilk kiberidman arenası ABŞ-nin ilk kiberidman mərkəzi olaraq Santa-Anada açılmışdır.[44] 2018-ci ildə Luksor Las-Veqas, Las-Veqas-Stripdəki ilk elektron idman arenasını açıldı. Qabaqdakı 10 ildə əlavə mərkəzlərin də açılması planlaşdırılır.[mənbə göstərin]
Bir çox kiberidmanda mütəşəkkil oyun komandanın matçlarda necə oynadığından asılı olaraq enmə və qalxma üsulu ilə edilir. Bu, Avropa və Asiya ölkələrində peşəkar idman modelləri kimidir. Kiberidmana qarşı artan maraq nəticəsində bəzi şirkətlər Şimali Amerikadakı pəşəkar idmanlarda istifadə edilən və bütün komandaların mütəmadi olaraq mövsümdə qarşılaşaraq mövsümün sonundakı oyunlarda iştirak etmək üçün mübarizə apardığı liqaları başladıb.
"Blizzard Entertainment" 2018-ci ilin yanvarında başlayan on iki komandanın iştirak etdiyi 2016-cı ildə yayımlanan "Overwatch" oyununa əsaslanan "Overwatch League" turnirini ilk normal mövsümü ilə başlatdı. Komandalarda oynamaq üçün müqavilə imzalayan oyunçulara illik maaş və əlavə üstünlüklər ilə komandanın gəliri və mükafat qazancından da pay verilir. İlk mövsüm sonunda qalib komandaya 1 milyon Amerika dolları verildi. Mükafat fondu ümumilikdə 3,5 milyon dollar idi.[45]